Конфигурация движка хранится в нескольких скриптовых ассетах, расположенных в папке Assets/NaninovelData/Resources/Naninovel/Configuration. Они автоматически генерируются при первом открытии соответствующих меню конфигурации в редакторе Unity.
Используйте Naninovel -> Configuration или Edit -> Project Settings -> Naninovel для доступа к меню конфигурации.
Обратите внимание, что все меню конфигурации поддерживают функцию пресетов Unity. Это может помочь в создании нескольких пресетов конфигурации при подготовке сборок для различных целевых платформ (например, мобильных, standalone, консольных и т.д.).
Можно изменять объекты конфигурации во время выполнения, добавлять новые пользовательские конфигурации и изменить способ доступа к объектам во время выполнения (например, считывать конфигурацию из JSON файлы, хранящихся на удаленном устройстве); см. руководство по пользовательским настройкам для получения дополнительной информации.
ПРИМЕЧАНИЕ
Данная информация о конфигурации актуальна для Naninovel v1. 10.
Отвечает за конфигурацию загрузчика ресурсов, используемого при работе с аудиоресурсами (BGM и SFX).
Voice Loader
Voice- (Addressable, Project)
Отвечает за конфигурацию загрузчика ресурсов, используемого при работе с аудиоресурсами голосовой озвучки.
Default Master Volume
1
Уровень звукового мастер-канала при первом запуске игры.
Default Bgm Volume
1
Уровень канала BGM при первом запуске игры.
Default Sfx Volume
1
Уровень канала SFX при первом запуске игры.
Default Voice Volume
1
Уровень канала голосовой озвучки при первом запуске игры.
Enable Auto Voicing
False
При включении параметра каждая команда PrintText будет пытаться проиграть голосовой клип из VoiceResourcesPrefix/ScriptName/LineIndex.ActionIndex.
Voice Overlap Policy
Prevent Overlap
Диктует принципы обработки одновременно воспроизводящихся голосов: • Allow Overlap – одновременно звучащие голоса будут воспроизводиться без ограничений. • Prevent Overlap — предотвращает одновременное воспроизведение путем остановки воспроизводимого в данный момент голосового клипа перед воспроизведением нового. • Prevent Character Overlap – предотвращает одновременное воспроизведение голосовых клипов для персонажа; голоса разных персонажей (автоматическое озвучивание) и любое количество команд @voice могут быть воспроизведены одновременно.
Custom Audio Mixer
Null
Аудиомикшер для контроля аудиогрупп. По умолчанию использует стандартный, если никакого иного не предоставлено.
Master Volume Handle Name
Master Volume
Имя обработчика микшера (предоставленный параметр) для управления уровнем мастер-канала.
Bgm Group Path
Master/BGM
Путь к группе микшера для управления уровнем BGM канала.
Bgm Volume Handle Name
BGM Volume
Имя обработчика микшера (предоставленный параметр) для управления уровнем BGM канала.
Sfx Group Path
Master/SFX
Путь к группе микшера для управления уровнем SFX канала.
Sfx Volume Handle Name
SFX Volume
Имя обработчика микшера (предоставленный параметр) для управления уровнем SFX канала.
Voice Group Path
Master/Voice
Путь к группе микшера для управления уровнем канала голосовой озвучки.
Voice Volume Handle Name
Voice Volume
Имя обработчика микшера (предоставленный параметр) для управления уровнем канала озвучки.
Эталонное разрешение используется для оценки правильных размеров рендеринга, чтобы спрайтовые ассеты (например, фоны и персонажи) были правильно расположены на сцене. Как правило, должно быть установлено в значение, равное разрешению фоновых текстур, которые вы используете в игре.
Auto Correct Ortho Size
True
Следует ли автоматически корректировать ортогональный размер кадра на основе текущего соотношения сторон дисплея, чтобы обеспечить правильное расположение фонов и персонажей.
Default Ortho Size
5.35
Ортогональный размер, устанавливаемый по умолчанию при отключенной автоматической коррекции.
Initial Position
(0.0, 0.0, -10.0)
Исходное положение камеры в пространстве.
Orthographic
True
Должна ли камера по умолчанию рендерить в ортогональном (включен) или перспективном (отключен) режиме. Не имеет эффекта, когда назначается пользовательский префаб камеры.
Custom Camera Prefab
Null
Префаб с компонентом камеры, используемой для рендеринга. Будет использоваться стандартный, если иного не указано. Если вы хотите настроить некоторые свойства камеры (цвет фона, FOV, HDR и т.д.) или добавить сценарии постобработки, создайте префаб с необходимой настройкой камеры и назначьте данный префаб этому полю.
Use UI Camera
True
Следует ли визуализировать пользовательский интерфейс в отдельной камере. Это позволит использовать раздельные конфигурации для основной камеры и камеры UI и предотвратить влияние эффектов постобработки (изображения) на пользовательский интерфейс за счет незначительных ресурсных расходов на рендеринг.
Custom UI Camera Prefab
Null
Префаб с компонентом камеры, используемой для рендеринга пользовательского интерфейса. Будет использоваться стандартный, если иного не указано. Не имеет никакого эффекта, если параметр UseUICamera отключен.
Default Easing
Linear
Функция смягчения, используемая по умолчанию для всех модификаций камеры (изменение масштаба, положение, поворот и пр.).
Thumbnail Resolution
(240, 140)
Разрешение, в котором будут захвачены миниатюры для превью в слотах сохранения.
Hide UI In Thumbnails
False
Игнорировать ли слой интерфейса при захвате миниатюр.
Список переменных для инициализации по умолчанию. Глобальные переменные (имена которых начинаются с G_ или g_) инициализируются при первом запуске приложения, а другие – при каждом сбросе состояния.
Относительный (к каталогу данных приложения) путь для хранения автоматически сгенерированных ассетов.
Override Objects Layer
False
Следует ли назначать определенный слой всем объектам движка. Камера движка будет использовать слой для обрезной маски. Используйте это, чтобы изолировать объекты Naninovel от визуализации другими камерами.
Objects Layer
0
Если включен параметр Override Objects Layer, указанный слой будет присвоен всем объектам движка.
Async Exception Log Type
Error
Тип лога для исключений, связанных с UniTask.
Initialize On Application Load
True
Следует ли автоматически инициализировать движок при запуске приложения.
Show Initialization UI
True
Показывать ли UI загрузки во время инициализации движка.
Custom Initialization UI
Null
UI для отображения во время инициализации движка (если он включен). Будет использован стандартный, если иного не указано.
Show Title UI
True
Следует ли автоматически отображать UI титульного экрана (главное меню) после инициализации движка. Вы можете изменить пользовательский интерфейс титульного экрана с помощью функции настройки пользовательского интерфейса (см. онлайн-руководство для получения дополнительной информации).
Enable Development Console
True
Нужно ли включать консоль разработки.
Toggle Console Key
Back Quote
Клавиша, используемая для доступа к консоли разработки. Вы также можете включать консоль с помощью нескольких (3 или более) касаний при использовании сенсорных экранов.
Следует ли создавать систему событий при инициализации.
Custom Event System
Null
Префаб с компонентом EventSystem, который будет создаваться для обработки входящих данных. Будет создан стандартный, если иного не указано.
Spawn Input Module
True
Следует ли создавать модуль ввода при инициализации.
Custom Input Module
Null
Префаб с компонентом InputModule, который будет создаваться для ввода данных. Будет создан стандартный, если иного не указано.
Touch Frequency Limit
0.1
Ограничивает частоту регистрируемых вводных команд, в секундах.
Process Legacy Bindings
True
Следует ли обрабатывать устаревшие вводные привязки. Отключите его, если вы используете новую систему ввода Unity и не хотите, чтобы устаревшие привязки работали в дополнение к действиям ввода.
Диктует политику загрузки и выгрузки ресурсов во время выполнения скрипта: • Статическая — все ресурсы, необходимые для выполнения сценария, предварительно загружаются при запуске воспроизведения (маскируются загрузочным экраном) и выгружаются только после завершения воспроизведения сценария. Эта политика используется по умолчанию и рекомендуется для большинства случаев. • Динамическая — во время выполнения сценария предварительно загружаются только ресурсы, необходимые для выполнения следующих команд количеством, указанным в Dynamic Policy Steps, а все неиспользуемые ресурсы немедленно выгружаются. Используйте этот режим при работе с платформами со строгими ограничениями памяти и невозможностью правильно организовать сценарии Naninovel. При загрузке ресурсов в фоновом режиме во время игры могут наблюдаться сбои.
Dynamic Policy Steps
25
определяя количество команд скрипта для предварительной загрузки, когда включена динамическая политика ресурсов.
Optimize Loading Priority
True
Понижает приоритет потока фоновой загрузки Unity, чтобы предотвратить сбои при загрузке ресурсов во время воспроизведения.
Log Resource Loading
False
Следует ли выводить операции загрузки ресурсов на экране загрузки.
Enable Build Processing
True
Следует ли регистрировать пользовательский обработчик воспроизведения для обработки ресурсов, назначенных в качестве ресурсов Naninovel.
Предупреждение: чтобы эта настройка вступила в силу, необходимо перезапустить редактор Unity.
Use Addressables
True
При установке адресируемой системы ассетов включение этого свойства оптимизирует этап обработки ассетов, уменьшая время загрузки.
Auto Build Bundles
True
Следует ли автоматически создавать адресируемые пакеты ассетов при создании плеера. Не имеет эффекта, когда Use Addressables отключено.
Allow Addressable In Editor
False
Следует ли использовать адресируемый провайдер в редакторе. Включите его, если вы вручную назначаете ресурсы с помощью адресации, а не назначаете их менеджерам ресурсов Naninovel. Имейте в виду, что включение этого может вызвать проблемы, когда ресурсы как назначаются в диспетчере ресурсов, так и регистрируются с помощью адресации, после чего переименовываются или дублируются.
Extra Labels
Null
Адресируемый провайдер будет работать только с ассетами, которые имеют назначенные метки в дополнение к метке Naninovel. Может использоваться для фильтрации ассетов, используемых движком, на основе пользовательских критериев (например, HD и SD текстуры).
Local Root Path
%DATA%/Resources
Корневой путь, используемый для локального провайдера ресурсов. Это может быть абсолютный путь к папке, в которой находятся ресурсы, или относительный путь с одним из доступных источников: • %DATA% — папка игровых данных на целевом устройстве (UnityEngine.Application.dataPath). • %PDATA% – каталог постоянных данных на целевом устройстве (UnityEngine.Application.persistentDataPath). • %STREAM% - папка StreamingAssets (UnityEngine.Application.streamingAssetsPath). • %SPECIAL{F}% - специальная папка ОС (где F – значение из System.Environment.SpecialFolder).
Project Root Path
Naninovel
Путь относительно папок Resources, в которых находятся специфические для Naninovel ассеты.
Google Drive Root Path
Resources
Корневой путь, используемый для провайдера ресурсов Google Drive.
Google Drive Request Limit
2
Максимум допустимых одновременных запросов при обращении к API Google Drive.
Google Drive Caching Policy
Smart
Политика кэша, используемая при загрузке ресурсов. Smart попытается использовать Changes API, чтобы проверить наличие изменений на диске. PurgeAllOnInit повторно загрузит все ресурсы при инициализации провайдера.
Конфигурация загрузчика ресурсов, используемого для ресурсов сценариев Naninovel.
Initialization Script
Null
Имя сценария, воспроизводимого сразу после инициализации движка.
Title Script
Null
Имя сценария, воспроизводимого при отображении титульного экрана. Может использоваться для настройки сцены титульного экрана (фон, музыка и т.д.).
Start Game Script
Null
Имя сценария, воспроизводимого при запуске новой игры. Будет использован первый доступный, если иного не указано.
Auto Add Scripts
True
Следует ли автоматически добавлять созданные сценарии Naninovel к ресурсам.
Hot Reload Scripts
True
Следует ли повторно загружать измененные (как с помощью визуального, так и внешнего редакторов) сценарии и применять изменения во время воспроизведения без перезапуска.
Count Total Commands
False
Следует ли вычислять количество команд, существующих во всех доступных сценариях Naninovel при инициализации сервиса. Если вы не используете свойство TotalCommandsCount диспетчера сценариев и функцию CalculateProgress в выражениях сценариев Naninovel, отключите данное свойство, чтобы сократить время инициализации движка.
Enable Visual Editor
True
Следует ли открывать визуальный редактор сценариев при выборе файла сценария.
Hide Unused Parameters
True
Следует ли скрывать неназначенные параметры командных строк, когда строка не под курсором или не выбрана.
Insert Line Key
Space
Горячая клавиша для отображения окна Insert Line, когда выбран визуальный редактор. Установите значение None, чтобы отключить.
Insert Line Modifier
Control
Модификатор для Insert Line Key. Установите значение None, чтобы отключить.
Save Script Key
S
Горячая клавиша для сохранения (сериализации) отредактированного сценария, когда выбран визуальный редактор. Установите значение None, чтобы отключить.
Save Script Modifier
Control
Модификатор для Save Script Key. Установите значение None, чтобы отключить.
Editor Page Length
1000
Сколько строк сценария должно быть отображено на одной странице визуального редактора.
Editor Custom Style Sheet
Null
Позволяет изменять стандартный стиль визуального редактора.
Graph Orientation
Horizontal
Строить график вертикально или же горизонтально.
Graph Auto Align Padding
(10.0, 0.0)
Добавление отступов для каждого узла при выполнении автоматического выравнивания.
Graph Custom Style Sheet
Null
Позволяет изменять стандартный стиль графика сценария.
Enable Community Modding
False
Следует ли разрешить добавление внешних сценариев Naninovel в сборку.
External Loader
Scripts- (Local)
Конфигурация загрузчика ресурсов, используемого для ресурсов внешних сценариев Naninovel.
Enable Navigator
True
Следует ли инициализировать навигатор сценариев для просмотра доступных сценариев Naninovel.
Show Navigator On Init
False
Следует ли показывать навигатор сценариев Naninovel, когда инициализирован менеджер сценариев.
Папка (сохранений), которая будет создана в папке игровых данных.
Default Settings Slot Id
Settings
Имя файла настроек сохранения.
Default Global Slot Id
Global Save
Имя файла глобального сохранения.
Save Slot Mask
Game Save{0:000}
Формат названия слотов сохранения.
Quick Save Slot Mask
Game Quick Save{0:000}
Формат названия слотов быстрого сохранения.
Save Slot Limit
99
Максимум слотов сохранения.
Quick Save Slot Limit
18
Максимум слотов быстрого сохранения.
Binary Save Files
True
Следует ли сжимать и хранить сохраненные файлы в виде двоичных файлов (.nson) вместо текстовых файлов (.json). Это значительно уменьшит размер файлов и затруднит их редактирование (чтобы предотвратить читерство), но будет потреблять больше памяти и ресурсов ЦП при сохранении и загрузке.
Load Start Delay
0.3
Ожидание в секундах перед началом операции загрузки; используется для завершения анимации предварительной загрузки до того, как возникнут какие-либо связанные с загрузкой сбои.
Reset On Goto
True
Следует ли сбрасывать состояние сервисов движка и выгружать (утилизировать) ресурсы при загрузке другого сценария при исполнении команды @goto. Рекомендуется оставить этот параметр включенным, чтобы предотвратить проблемы с утечкой памяти. Если вы решите отключить эту опцию, вы все равно сможете сбрасывать состояние и выгружать ресурсы вручную в любое время с помощью команды @resetState.
Enable State Rollback
True
Следует ли включить функцию отката, позволяющую игроку перемотать сценарий назад.
State Rollback Steps
1024
Количество снимков состояния, сохраняемых во время выполнения; определяет, как далеко назад может быть выполнен откат (перемотка назад). Увеличение этого значения будет потреблять больше памяти.
Saved Rollback Steps
128
Количество снимков состояния для сериализации (сохранения) в слотах сохранения; определяет, как далеко назад может быть выполнен откат после загрузки сохраненной игры. Увеличение этого значения приведет к увеличению файлов сохранений.
Game State Handler
Naninovel.IO Game State Slot Manager, Elringus.Naninovel.Runtime, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, Public Key Token=null
Реализация, ответственная за де-/сериализацию локального (специфичного для игровой сессии) состояния игры; см. руководство State Management о том, как добавить пользовательские обработчики сериализации.
Global State Handler
Naninovel.IO Global State Slot Manager, Elringus.Naninovel.Runtime, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, Public Key Token=null
Реализация, ответственная за де-/сериализацию глобального состояния игры; см. руководство State Management о том, как добавить пользовательские обработчики сериализации.
Settings State Handler
Naninovel.IO Settings Slot Manager, Elringus.Naninovel.Runtime, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, Public Key Token=null
Реализация, ответственная за де-/сериализацию игровых настроек; см. руководство State Management о том, как добавить пользовательские обработчики сериализации.
ID текстового принтера, используемого по умолчанию.
Max Reveal Delay
0.06
Ограничение задержки (в секундах) при выводе (печати) текстовых сообщений. Конкретная скорость вывода устанавливается через message speed в настройках игры; это значение определяет доступный диапазон (чем выше значение, тем ниже скорость вывода).
Max Auto Wait Delay
0.02
Ограничение задержки (в секундах) на каждый печатный символ во время ожидания продолжения в режиме авточтения. Конкретная задержка устанавливается с помощью auto delay в настройках игры; это значение определяет доступный диапазон.
Scale Auto Wait
True
Следует ли масштабировать время ожидания в режиме авточтения по скорости вывода, установленной в командах вывода.
Default Metadata
Object Ref
Метаданные, используемые по умолчанию при создании акторов текстовых принтеров, и пользовательские метаданные для созданного актора с неуказанным ID.
Metadata
Object Ref
Метаданные, используемые при создании акторов с указанными ID.
Scene Origin
(0.5, 0.0)
Исходная точка отсчета при позиционировании акторов в сцене.
Z Offset
100
Начальное смещение по оси Z (глубина) акторов относительно камеры, установленное при создании акторов.
Z Step
0.1
Расстояние по оси Z, установленное между акторами при их создании; используется для предотвращения проблем наложения.
Default Easing
Linear
Функция смягчения, используемая по умолчанию для всех анимаций модификации актора (изменение внешности, положения, оттенка и пр.).
Auto Show On Modify
False
Следует ли автоматически выводить (показывать) актора при выполнении команд модификации.