Skip to content

Варианты интеграции

В то время как Naninovel фокусируется на построении традиционных визуальных новелл, движок разработан таким образом, чтобы обеспечить интеграцию в существующие проекты. Если вы создаете 3D-приключенческую игру, RPG или игру любого другого жанра, вы можете использовать Naninovel в качестве встроенной диалоговой системы.

cover

Существует несколько способов интеграции Naninovel в пользовательский проект, и конкретная реализация будет зависеть от типа проекта и того, чего именно вы хотите достичь с помощью Naninovel. В следующей документации мы перечислим различные параметры конфигурации и API, которые могут быть полезны для "сопряжения" Naninovel с автономной игрой. Прежде чем продолжить, взгляните на архитектуру движка, чтобы лучше понять, как он ведет себя на концептуальном уровне.

EXAMPLE

Изучите пример проекта, где Naninovel используется и как встроенная диалоговая система для 3D приключенческой игры, и как переключаемый автономный новый режим.

Ручная инициализация

Первое, что вы, вероятно, захотите изменить – это отключить опцию Initialize On Application Load в меню конфигурации движка.

cover

Если этот параметр включен, сервисы движка будут автоматически инициализироваться при запуске приложения. И если вы не хотите начать свою игру в режиме новеллы, вам стоит вручную инициализировать движок, когда это действительно необходимо.

Используйте статический асинхронный метод RuntimeInitializer.InitializeAsync() (или пользовательский скрипт) для инициализации движка во время выполнения перед использованием любого из встроенных API сервисов. Вы можете проверить, инициализирован ли движок в данный момент с помощью свойства Engine.Initialized. Используйте событие Engine.OnInitialized для прослушивания событий завершения инициализации.

Чтобы сбросить сервисы движка (и выгрузить большую часть занятых ресурсов), используйте метод ResetStateAsync() сервиса IStateManager; это полезно, когда вы собираетесь временно переключиться в какой-то другой игровой режим, чтобы иметь возможность вернуться в новый режим без повторной инициализации движка.

Чтобы уничтожить все сервисы движка и полностью удалить Naninovel из памяти, используйте статический метод Engine.Destroy().

Проигрывание сценариев Naninovel

Чтобы подзагрузить и воспроизвести любой новый сценарий с заданным именем, используйте метод PreloadAndPlayAsync(ScriptName) сервиса IScriptPlayer. Чтобы получить сервис движка, используйте статический метод Engine.GetService<TService>(), где TService - это тип (интерфейс) извлекаемого сервиса. Например, ниже будет получен сервис плеера сценариев, затем предварительно загружен и воспроизведён скрипт с именем "Script 001":

csharp
var player = Engine.GetService<IScriptPlayer>();
await player.PreloadAndPlayAsync("Script001");

При выходе из нового режима и возвращении в основной игровой режим вы, вероятно, захотите выгрузить все ресурсы, используемые Naninovel в настоящее время, и остановить все сервисы движка. Для этого используйте метод ResetStateAsync() сервиса IStateManager:

csharp
var stateManager = Engine.GetService<IStateManager>();
await stateManager.ResetStateAsync();

Отключение главного меню

Встроенная реализация главного меню будет автоматически отображаться при инициализации движка, в то время как у вас, скорее всего, будет свое собственное главное меню. Вы можете либо изменить или полностью заменить встроенное меню, используя функцию настройки UI или просто отключить его, отключив Show Title UI в меню конфигурации движка.

Слой объектов движка

Вы можете заставить движок назначить определенный слой ↗ для всех объектов (кроме связанных с UI), которые он создает, через меню конфигурации.

cover

При этом также камера движка будет использовать обрезную маску ↗ и визуализировать только объекты с указанным слоем.

Чтобы изменить слой объектов UI, управляемых движком, используйте опцию Objects Layer в меню конфигурации UI.

cover

Рендеринг в текстуру

Вы можете сделать рендеринг камеры движка в пользовательскую текстуру рендеринга ↗ вместо экрана (и изменить другие настройки, связанные с камерой), назначив пользовательский префаб камеры в меню конфигурации камеры.

cover

Переключение режимов

Хотя это сильно зависит от проекта, ниже приведен абстрактный пример (основанный на упомянутом ранее проекте интеграции) того, как вы можете реализовать переключение между режимами "приключения" и "новеллы" с помощью пользовательских команд.

csharp
[CommandAlias("novel")]
public class SwitchToNovelMode : Command
{
    public StringParameter ScriptName;
    public StringParameter Label;

    public override async UniTask ExecuteAsync (AsyncToken asyncToken = default)
    {
        // 1. Disable character control.
        var controller = Object.FindObjectOfType<CharacterController3D>();
        controller.IsInputBlocked = true;

        // 2. Switch cameras.
        var advCamera = GameObject.Find("AdventureModeCamera").GetComponent<Camera>();
        advCamera.enabled = false;
        var naniCamera = Engine.GetService<ICameraManager>().Camera;
        naniCamera.enabled = true;

        // 3. Load and play specified script (if assigned).
        if (Assigned(ScriptName))
        {
            var scriptPlayer = Engine.GetService<IScriptPlayer>();
            await scriptPlayer.PreloadAndPlayAsync(ScriptName, label: Label);
        }

        // 4. Enable Naninovel input.
        var inputManager = Engine.GetService<IInputManager>();
        inputManager.ProcessInput = true;
    }
}
csharp
[CommandAlias("adventure")]
public class SwitchToAdventureMode : Command
{
    public override async UniTask ExecuteAsync (AsyncToken asyncToken = default)
    {
        // 1. Disable Naninovel input.
        var inputManager = Engine.GetService<IInputManager>();
        inputManager.ProcessInput = false;

        // 2. Stop script player.
        var scriptPlayer = Engine.GetService<IScriptPlayer>();
        scriptPlayer.Stop();

        // 3. Reset state.
        var stateManager = Engine.GetService<IStateManager>();
        await stateManager.ResetStateAsync();

        // 4. Switch cameras.
        var advCamera = GameObject.Find("AdventureModeCamera").GetComponent<Camera>();
        advCamera.enabled = true;
        var naniCamera = Engine.GetService<ICameraManager>().Camera;
        naniCamera.enabled = false;

        // 5. Enable character control.
        var controller = Object.FindObjectOfType<CharacterController3D>();
        controller.IsInputBlocked = false;
    }
}

Затем команды могут быть использованы в сценариях Naninovel:

nani
; Перейти в приключенческий режим.
@adventure

— или напрямую в C# (например, в событиях Unity OnTrigger):

csharp
private void OnTriggerEnter (Collider other)
{
	var switchCommand = new SwitchToNovelMode { ScriptName = "Script001" };
	switchCommand.ExecuteAsync().Forget();
}

Другие варианты

Существует множество других функций (аутсорсинг состояния, переопределение сервисов, пользовательская сериализация, провайдеры ресурсов и конфигураций и т.д.), которые могут быть ситуационно полезны при интеграции движка в другие системы; ознакомьтесь с остальной частью руководства для получения дополнительной информации. Также вы можете изучить доступные параметры конфигурации; некоторые функции могут быть не описаны в руководстве, но все же удобны при интеграции.

Если вы чувствуете, что каким-то API или системам движка или не хватает расширяемости и требуется модификация исходного кода для интеграции, пожалуйста, свяжитесь с разработчиком – мы рассмотрим возможности улучшения.

Демонстрационный проект

Пример проекта с Naninovel, где движок используется как в качестве диалоговой системы для 3D-приключенческой игры, так и в переключаемом автономном режиме новеллы, доступен на GitHub ↗. Вы можете клонировать репозиторий ↗ с помощью Git-клиента или скачать его в виде zip-архива ↗.

WARNING

Пакет Naninovel не распространяется вместе с проектом, поэтому ошибки компиляции будут создаваться после его первого открытия; импортируйте Naninovel из Asset Store, чтобы исправить их.

Все сценарии, относящиеся к конкретному проекту (примеры), хранятся в папке Assets/Runtime.

Naninovel инициализируется вручную (автоматическая инициализация отключена в меню конфигурации движка) через скрипт Runtime/SetupGame.cs, прикреплённый к игровому объекту SetupGame, расположенному в сцене MainScene.

Скрипт Runtime/DialogueTrigger.cs, используемый в качестве компонента на триггерах, выполняет переключение в диалоговый режим, когда игрок нажимает на триггерные коллайдеры.

Пользовательская команда Runtime/SwitchToNovelMode.cs используется, чтобы переключиться в режим новеллы в C# и сценариях Naninovel.

Пользовательская команда Runtime/SwitchToAdventureMode.cs используется для переключения в приключенческий режим из режима новеллы.