# 选择

该功能允许向用户呈现许多选择,并根据用户做出的选择重新规划脚本执行流程。

Choices

在naninovel脚本中使用 @choice 命令,后跟选择摘要和(可选)goto路径,以添加选择:

; Print the text, then immediately show choices and stop script execution.
Continue executing this script or load another?[skipInput]
@choice "Continue from the next line"
@choice "Continue from the specified label" goto:.Labelname
@choice "Load another from start" goto:AnotherScript
@choice "Load another from label" goto:AnotherScript.LabelName
@stop

goto 参数的值是用户选择相应选项时要导航至的路径。它以以下格式指定:ScriptName.LabelName。如果省略标签名称,则将从头开始执行提供的脚本。当省略脚本名称时,将引用当前执行的脚本中的标签:

; Loads and starts playing a naninovel script with the name `Script001` from the start
goto:Script001

; Save as above, but start playing from the label `AfterStorm`
goto:Script001.AfterStorm

; Jumps the playback to the label `Epilogue` in the currently played script
goto:.Epilogue

如果 goto 未指定参数,则当前脚本将从下一行继续执行。

选择处理器元素用于处理 @choice命令。可以使用可通过Naninovel -> Resources -> Choice Handlers 菜单访问的选择管理器来添加,编辑和删除选择处理器。

可以使用 Naninovel -> Configuration -> Choice Handlers 菜单配置选择处理程序的行为。有关可用选项的信息,请参阅 属性配置

# 选择按钮

@choice 命令有一个可选参数 button 用于指定表示选项时使用的预制体的路径(相对于“ Resources”文件夹)。

@choice handler:ButtonArea button:MapButtons/Home pos:-300,-300 goto:.HomeScene

— 这里我们使用一个支持定位的选择处理器,在地图的上点位表示相应选择, button 参数设置为地图上的一个图像。该预制体存储于 Assets/Resources/MapButtons/Home.prefab

要从模板创建选择按钮预制,请使用 Create -> Naninovel -> Choice Button 菜单。

请记住,将自定义选择按钮存储在“资源”文件夹中,否则当请求时它们将无法加载。

如果未指定命令 button 参数, @choice 则使用默认按钮预制。

要为选择文本使用其他(例如TMPro)文本组件,请使用选择按钮组件的 On Summary Text Changed Unity事件

# 按钮列表选择处理器

默认情况下使用按钮列表处理程序。它将选择按钮存储在水平布局面板中,并忽略 @choice 命令的 pos 参数。

# 按钮区域选择处理器

与按钮列表相比,按钮区域不套用任何特定的布局,而是允许通过 pos 参数手动设置添加的选择按钮的位置。例如,以下为一种使用选择命令和按钮区域处理器制作交互式地图的方法:

# Map
@back Map
@hidePrinter
@choice handler:ButtonArea button:MapButtons/Home pos:-300,-300 goto:.HomeScene
@choice handler:ButtonArea button:MapButtons/Shop pos:300,200 goto:.ShopScene
@stop

# HomeScene
@back Home
Home, sweet home!
@goto .Map

# ShopScene
@back Shop
Don't forget about cucumbers!
@goto .Map

# 添加自定义选择处理器

您可以基于内置模板添加自定义选择处理程序,也可以从头开始创建新的处理程序。例如,现在自定义内置 ButtonArea 模板。

使用 Create -> Naninovel -> Choice Handler -> ButtonArea 菜单在Naninovel包之外的某个位置(例如在Assets/ChoiceHandlers文件夹中)创建一个按钮区域处理预制体。

编辑处理程序:更改字体,纹理,添加动画等。有关可用UI构建工具的更多信息,请查看Unity文档

通过Naninovel -> Resources -> Choice Handlers菜单,用选择处理程序管理器GUI将选择处理程序公开给引擎资源。使用 + (加号)按钮添加新记录,输入元素 ID(可以与预制名称不同),然后双击记录以打开设置。拖放处理程序预制到 Resource 区域。如下图所示:

现在,可以在 @choice 命令的handler 参数中指定新的选择处理程序的ID来使用它。

@choice "Choice summary text." handler:MyNewHandler

也可以通过手动实现 IChoiceHandlerActor 接口从头创建选择处理程序。有关更多信息,请参见有关自定义元素实现

最近更新时间: August 23, 2020