自定义变量
自定义变量特性允许用户创建用户指定的变量,使用他们来驱动特定条件下的Naninovel脚本或其他系统执行。比如,自定义变量可以用于选择多个Naninovel脚本中的某一个执行(预设路线),基于用户之前的选择。另一个频繁使用的场景,玩家状态画面(比如,分数,金钱,资源等),基于玩家的游戏中的选择执行操作。
自定义变量可以自己创建,定制并用于Naninovel脚本中的 @set
和 @if
命令,及C#脚本中的ICustomVariableManager
引擎服务 。
比如,以下脚本命令将会根据选择为自定义变量 score
赋予不同值:
@choice "I'm humble, one is enough..." set:score=1
@choice "Two, please." set:score=2
@choice "I'll take your entire stock!" set:score=999
以下脚本将会根据 score
值决定脚本执行路线:
@goto MainRoute if:"score > 1 && score <= 900"
@goto BadEnd if:score>900
察看API参考部分获取更多关于 @set
和 @if
命令的示例。
所有自定义变量都随游戏自动保存。默认情况下,变量存储于局部范围中。意味着,在游戏中你注册了某些变量值后,玩家重新开始新游戏或加载了其他栏位的游戏后,该值会丢失。大多数变量适用于此情况。如果,你希望将该变量存储于 全局范围 ,在其变量名加上 G_
或 g_
,比如G_FinishedMainRoute
或 g_total_score
。全局变量可以用于表明部分元信息或总信息,比如,玩家完成某些路线的次数,或所有路线中的总分数。
在配置菜单的 "Custom Variables" 中,你可以为自定义变量(全局和局部范围)预先设置初始值。
全局预定义值将会随第一个应用启动时初始化,本地变量会在每次状态重置时初始化。请注意,菜单中的value字段需要有效的脚本表达式,而不是原始值字符串。
注入变量
可以使用花括号将自定义变量注入(内联)到naninovel脚本参数值。
以下脚本将显示一个输入字段UI,用户可以在其中输入任意文本。提交后,输入的文本将分配给指定的自定义变量。
; 允许玩家输入任意文本,并绑定到 `name` 自定义变量。
@input name summary:"Choose your name."
; 停止命令,挂起脚本直到玩家提交输入值。
@stop
; 之后你就可以Naninovel脚本中注入该 `name` 变量值。
Archibald: Greetings, {name}!
{name}: Yo!
; ...或在set命令的条件表达式中使用。
@set score=score+1 if:name=="Felix"
只要类型允许,就可以将自定义变量注入任何参数值。例如,不能将字符串(文本)分配给整数(数字)参数。
@set PlayerName="Felix";PlayerYPosition=0.1;PlayerTint="lightblue"
; 由于 `PlayerTint` 值不是数字,所以会报错。
@char {PlayerName} pos:50,{PlayerTint}
; ...这句会正常执行。
@char {PlayerName} pos:50,{PlayerYPosition} tint:{PlayerTint}
变量触发器
在构建 自定义UI 或其他系统时,可能希望在变量值更改时侦听(反应)事件。比如创建,角色状态界面是,你想让文本跟随变量改变。使用条件判断实现应该会用到C#脚本,你也可以通过 Custom Variable Trigger
组件使用达到效果。当给定名字的变量值改变时,该组件会调用Unity事件。你可以将事件和合适命令绑定,比如更新文本值。
变量debug
在游戏运行时,可以基于debug的目的查看和修改所有已有变量值。
打开开发控制台 ,输入命令,打开 var
变量编辑窗口。
当改变列表中的值后,“set”按钮会出现,点击后应用该修改。
如果游戏运行中变量值改变,变量列表会自动更新对应值。