输入处理
引擎使用预配置的侦听器处理用户输入。每个输入侦听器均具有以下属性:
属性 | 描述 |
---|---|
Name | 输入侦听器的标识符。用于引用其他引擎系统的侦听器。 |
Always Process | 在输入阻止模式下是否处理输入。例如,播放电影时。 |
Keys | 激活输入的按键(按钮)列表。 |
Axes | 激活输入的轴列表(例如,鼠标或游戏手柄模拟杆)。 |
Swipes | 激活输入的滑动列表(触摸屏)。 |
有关特定值,请参见Unity的输入指南:docs.unity3d.com/Manual/ConventionalGameInput.
您可以使用 Naninovel -> Configuration -> Input
菜单配置内置的输入绑定并添加新的侦听器。有关可用选项的信息,请参阅配置指南。
EXAMPLE
在GitHub上的背包示例项目 可以找到添加自定义输入绑定以切换背包UI的示例。
具体来说,UI/InventoryUI.cs 运行时脚本中使用了自定义“ToggleInventory”的绑定。输入配置菜单下添加了具有相同名称的绑定。
游戏手柄和键盘
所有内置功能均可与游戏手柄或键盘输入一起使用。您可以通过上述绑定编辑器菜单删除,更改或添加特定于游戏手柄/键盘的热键绑定。
内置UI也可以通过游戏手柄或键盘进行导航,而无需使用鼠标或触摸输入。在任何模式菜单中(在主要的游戏模式之外,例如,标题菜单,回顾画面等),按导航键(方向键或游戏板上的左操纵杆,键盘上的箭头键)可以在菜单中选择一个按钮。可以在每个UI中使用 Focus Object
字段更改第一个聚焦的按钮(游戏对象)。
使用 Focus Mode
属性,可以更改是在UI可见之后还是在按下导航键之后立即聚焦指定的游戏对象。
WARNING
只有在项目中安装了Unity的新输入系统时,才能通过UI进行游戏手柄导航;在下面找到有关输入系统的更多信息。
在主要游戏模式(除用户UI界面外)下,按绑定到Pause输入的按钮(默认情况下键盘键的Backspace
和游戏手柄的 Start
按钮)以打开暂停菜单,可以在其中保存/加载游戏,打开设置,退出标题,等等
输入系统
Naninovel支持Unity的新输入系统 ;请参阅官方文档 了解如何安装和启用输入系统的。安装输入系统软件包后(不要忘记在设置中启用新的输入系统),一个 Input Actions
属性将出现在输入配置菜单中。
将input actions asset 绑定到该属性,然后创建“Naninovel”动作配置,添加输入动作名,名字和Naninovel内的绑定名字相同。该绑定名字列表可以在相同配置窗口下的 "Control Scheme" 的 "Bindings" 中找到。以下为输入动作配置示例。
正确配置后,输入操作将激活Naninovel的绑定。如果要禁用旧版输入处理(在 "Bindings" 列表下设置),请在输入配置菜单下禁用 Process Legacy Bindings
属性。
WARNING
触摸和依赖物体的出入操作,仍需要通过传统输入实现,因此不要完全关闭传统输入。除非你打算自己实现这些特性。
默认输入动作配置存储在 Naninovel/Prefabs/DefaultControls.inputactions
有关使用新输入系统的更多信息(例如,如何配置特定的绑定或允许玩家在运行时覆盖绑定),请参阅官方手册 。