# 托管文本

托管文本功能允许管理(替换)整个Naninovel中使用的各种文本元素,例如游戏中的UI和使用本地化文档显示角色名称。

要生成托管文本文档,通过Naninovel -> Tools -> Managed Text 菜单打开托管文本工具。

Managed Text Tool

使用"Select"(选择)按钮,选择要存储托管文本文件的路径(默认应该为: Resources/Naninovel/Text ),然后点击 "Generate" 生成按钮来创建文件。

可以通过 Create -> Naninovel -> Managed Text 来创建自定义托管文本文件。

托管文本文档中的每一行都是以下格式的表达式:Path:Value,其中Path是文本变量的路径,而Value是该变量的值。例如,以下是“ DefaultUI”文档的默认内容,其中包含内置UI的记录:

Managed Text Document

你可以编辑所有值,更改将在下次运行时应用。

开启 Delete Unused 属性会移除托管文本文件中没有过被ManagedTextProviderManagedText源码中引用的条目。

# 托管文本加载器

可以通过 ManagedTextProvider 组件不用代码,将任意Unity物体和托管文本相关联; 在该物体挂载该组件,定义类别(包含该记录的文件名),键值(文本内该记录的名字)并使用 OnValueChanged 事件绑定该值到游戏物体。

以下是将"MyCustomDocument"文本文件中 "MyCustomText" 的值绑定到Unity的 "Text" 组件的示例:

ManagedTextProvider 组件用于自定义UI时,文本打字机,选择处理,使用托管文本工具生成时,对应记录会自动生成(这些UI已在配置菜单配置);其他情况就需要自己手动添加记录了。

# 托管文本变量

托管文本记录也可和源码中的变量绑定。在任意C#代码中的静态字符串(string)字段前添加 ManagedText 标记。该值就会在引擎初始化的时候覆写托管文本中的配置值。

以下是C#中使用该功能来为文本标签进行赋值的示例:

using Naninovel;
using UnityEngine.UI;

// 继承UI的Text组件Inheriting our class from the Unity's text component, so we can use it as one.
public class CustomLabel : Text
{
    //"CustomLabel.LabelText"的值会和托管文本值关联到下面的值,并会在地区选择改变时更新。
    [ManagedText("MyCustomUI")] // "MyCustomUI" 是保存该文本值的托管文本文件名
    public static string LabelText = "Default Value"; // "Default Value" 为默认值

    protected override void Awake ()
    {
        base.Awake();

        text = LabelText; // 将当前托管文本内的值赋值到该文本对象

        // 运行时,当地区选择改变时,更新该值
        Engine.GetService<ILocalizationManager>().OnLocaleChanged += _ => text = LabelText;
    }
}

# 脚本获取托管文本值

可以直接从naninovel脚本获取托管文本值。当脚本中需要使用部分值,或是做本地化的时候会很方便。

创建名为“script”的托管文本,为里面的条目添加 T_t_ 前缀。现在就可以在脚本表达式中引用该值了;如下为托管文本内容示例:

T_Greeting1: Hey!
T_Greeting2: Hello!
T_Greeting3: Hi!

— 你可以在脚本像如下引用:

@print {Random(T_Greeting1,T_Greeting2,T_Greeting3)}

当然,"Script" 也可以像其他托管文本一样的方式来做本地化;当用户改变地区设置的时候,文本就会自动从相应的本地化文本中获取值。

# 本地化

托管文本本地化过程类似于naninovel脚本: Managed text localization process resemble the one for naninovel scripts:

  1. Resources/Naninovel/Text 文件夹中生成(创建,编辑)所需的托管文本文档。
  2. 在语言环境文件夹(Resources/Naninovel/Localization/{Locale}{Locale}是目标语言环境的标记)中运行本地化实用程序。
  3. 托管文本文档的本地化文档将出现在相应的语言环境文件夹中。对它们进行对应语言的添加或编辑翻译。

要更新托管文本和其对应的本地文件,在Resources/Naninovel/Text 目录运行本地化实用程序,然后选择Resources/Naninovel/Localization/{Locale} 文件夹。他们会尝试保存所有已有的修改(托管文本记录和其翻译),因此你不必每次都重头开始编辑所有内容。

有关如何使用本地化实用程序的更多信息,请参见本地化

可以参考本地化示例(包含托管文本)示例工程。 如果你在自己的项目中遇到问题,请用做参考。

最近更新時間: August 23, 2020