# 语音

向引擎添加语音剪辑,将他们存放至Resources/Naninovel/Voice (可以通过音频配置菜单的 Loader 修改)。 你也可以通过子文件夹来管理相应资源。脚本中需要使用(/)调用。比如Resources/Naninovel/Voice/Intro/Day/25.wav的资源,脚本中的调用为:Voice/Intro/Day/25

使用可寻址资源系统 来手动公开资源也是可以的。公开资源地址和上述相同,但是需要省略"Resources/"部分。比如开放 "Hello.wav" 声音剪辑,注册地址为Naninovel/Voice/Hello。注意,该系统默认不启用你可以通过资源配置菜单的Enable Addressable In Editor属性来启用。

你可以使用任何 Unity支持 的影片格式。

在菜单 Naninovel -> Configuration -> Audio 配置语音表现,可用配置选项参考属性配置

在Naninovel脚本中使用@voice命令,后接剪辑名字(路径)来播放语音。

# 自动语音

在全语音的游戏中,每个语音内容都用@voice命令配置会很麻烦。自动发声功能允许自动播放名称和当前执行的@print命令的行号相同的语音剪辑;这样就完全不需要在naninovel脚本中使用 @voice 命令-当在游戏中打印相应的文本行时,声音会自动播放。

要启用自动语音功能,在配置菜单中打开 Enable Auto Voicing 选项。

使用该特性的音频文件应放在和要使用的脚本一样命名的文件夹,命名按行序号.命令序号方式命名,行序号是使用这句语音的打印文本序号,命令序号是行内处理常规文本,第几个@print命令的序号。

比如,以下为"Script001"的脚本:

@print text:"Text from a print command."
Text from a simple generic text line.
Text from first sentence.[i] Text from second sentence.

要对应上述行自动播放语音,音频剪辑应该放在Resources/Naninovel/Voice/Script001文件夹下(或使用可寻址资源系统 ),并按下表命名:

文本 音频剪辑名
Text from a print command. 1.0
Text from a simple generic text line. 2.0
Text from first sentence. 3.0
Text from second sentence. 3.2

为简化设置,当该功能启用时,自动语音的音频命名会在debug窗口上显示出来,如下图:

auto voicing

要打开debug窗口,确保配置菜单中Enable Development Console启用,在play mode运行时按 ~ 输入debugEnter

# 声音分配文件

可以通过菜单Naninovel -> Tools -> Voiceover Documents来生成该文件,内容包含脚本中使用 @print 命令的和一般常规文本行。每条文本都会和自动语音功能对应音频名字关联。

Locale 是用于选择对应的本地化所需来生成(限选已添加进项目的本地化配置)。

Use Markdown Format 开启时,生成文件会按照markdown格式 (.md 扩展名),这样会有更好的可读性。

该文件旨在方便配音演员在配音时使用。

最近更新时间: August 23, 2020